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lunes, 11 de enero de 2016

INTRODUCCIÓN

Para empezar a hablar de Narrativas Transmedia, ese término tan desconocido para muchos (tanto como lo era para mí al empezar a escribir este blog) debemos comenzar, como toda buena historia, por el principio, por definir que consideramos narrativa transmedia.
Este término, acuñado por el experto en comunicación Henry Jenkins en un artículo para Technology Review (2003) nos habla de la pluralidad de los medios a la hora de desarrollar una historia, sin necesidad de que un medio se sobreponga a otro, o cobre más importancia que el resto, sino que todos se complementan, todos desarrollan una misma historia o argumento, expanden el universo de la historia original y son perfectamente independientes unos de otros.
Esto último es algo que debemos dejar claro a la hora de hablar de este tipo de desarrollo de historias en la cultura actual. Cuando hablamos de narrativa transmedia no hablamos de la adaptación a diferentes medios de una misma obra (por ejemplo, cuando un libro se lleva al cine), sino que comprende mucho más, es la manera de expandir ese mundo de ficción por caminos que no se han recorrido en la obra original, a través de otros medios diferentes.
Y es precisamente cada medio el que mejor desarrolla su trabajo. Es decir, la historia será diferente si hablamos de una historia escrita para un blog en internet o si estamos hablando de un videojuego, si es para Youtube o para una web especializada en el tema.
A la hora de desarrollar este blog trataremos diversos ejemplos para poder comprender como funciona y se desarrolla este universo de la narrativa transmedia, desde novelas, pasando por series de televisión, sagas cinematográficas e incluso videojuegos.

Es importante no confundir el concepto de narrativa transmedia con crossmedia. Cuando hablamos de crossmedia estamos hablando de una historia que carece de sentido si no juntamos todos los elementos de los diferentes medios. Sin embargo, la narrativa transmedia es la expansión del eje argumental principal contando con diversos medios, los usuarios colaboran en la construcción del relato.

Carlos Scolari, en el libro “Narrativas Transmedia: cuando todos los medios cuentan”, libro en el que nos apoyaremos mucho a la hora de analizar este fenómeno nos habla de que gracias a la conjunción de los fans de ciertas obras, y al poder de las nuevas tecnologías y redes sociales, este universo es cada vez mayor. Lo que antes era un simple club de fans ahora se adueñan de los personajes de sus ficciones favoritas, imaginan otras historias alternativas que podrían ocurrirles (lo que conocemos como fanfiction), en definitiva, se convierten en abanderados de sus personajes favoritos.

CONCLUSIONES

Como conclusión de este estudio de la narrativa transmedia podemos deducir y observar que el futuro de las grandes obras pasa por adaptarse a dicha forma de expansión.

Las tecnologías multimedia son una realidad implantada, sobre todo en las generaciones actuales y en las nuevas generaciones que están por venir. Y es precisamente en base a estas tecnologías donde debe adaptarse el contenido cultural producido. Es prácticamente imposible condensar una producción cultural (ya hablemos de cine, literatura o videojuegos) en un único formato, puesto que sus seguidores no se darán por satisfechos y siempre buscaran más. Es en el mundo de la ramificación multimedia donde reside el futuro el panorama cultural.

Este feedback entre obra original y posterior desarrolla y ampliación en otros formatos el que enriquece el relato original, el que le otorga otras dimensiones más allá de las pensadas originalmente. Esto beneficia tanto a los autores originales como a la propios fans.

Por poner un ejemplo, si retomamos el caso que analizamos de Star Wars, fue la respuesta de los fans, su seguimiento y sus ansias por querer saber más de este universo el que hizo que se crearan posteriormente más películas, las cuales dieron lugar a más historias alternativas y a incrementar aún más si cabe el éxito de la historia original. Es decir, la transmedia propició la creación de más material “original” (por así llamarlo).

Como comentamos en la introducción de este blog, es cada vez más común ver programas de televisión que se alimentan de la retroalimentación de los seguidores a través de redes sociales como Facebook, Twitter o Instagram. Y no se salvan de este hecho prácticamente ningún formato de televisión, desde programas de corazón o series pasando por programas de actualidad e incluso informativos. La historia ya no es simplemente la que la televisión nos cuenta, sino que las plataformas virtuales permiten generar comunidades que hacen crecer la noticia original.


Como conclusión, podemos decir que las historias ya no acaban en el formato en el que estaban planteadas, sino que llegan hasta donde el usuario y consumidor esté dispuesto a llegar.

POKEMON

Hablamos ahora de otro gran fenómeno conocido por todos e importado desde Japón, es el fenómeno Pokemon. Un fenómeno con el que toda una generación (aquí el que escribe esto forma parte de ella) ha crecido. 

Pokemon nació en 1996 como un videojuego para la consola portátil Game Boy, y desde entonces, y hasta el día de hoy sigue siendo un fenómeno en constante expansión. Muy pronto el éxito del que gozó en el mundo de los videojuegos se trasladó a una seria de televisión con reconocido éxito internacional. A partir de aquí se ha creado todo tipo de contenido en todos los medios en torno a esta franquicia, desde películas estrenadas en la gran pantalla, pasando por libros, revistas, y toda clase de merchandising.

El fenómeno Pokemon continua hoy en día en activo, y se tiene planificada su adaptación a los sistemas de telefonía móvil, explotando también el mundo de la realidad aumentada, tal y como se tiene planeado con el lanzamiento de Pokemon Go, un juego que nos permitirá ver a los protagonistas de este juego en nuestro propio entorno.

Sin duda, Pokemon también ha sido objeto de la creación de numerosas historias por parte de los seguidores, lo que conocíamos como Fan Fiction. Sin duda este fenómeno ha sabido rentabilizar el fenómeno de la narrativa transmedia, asegurándose así su éxito durante muchos años más.

 Pokemon Go

sábado, 9 de enero de 2016

HARRY POTTER


Hablamos ahora de otra saga literaria que ha roto todos los records, con 7 libros y 8 películas (más algún spin off más en camino) Harry Potter ha supuesto para toda una generación (entre la que me incluyo) el inicio en el mundo de las narrativas transmedia.

Son incontables los números de blogs y foros que existen donde los seguidores del niño mago escriben incontable historias, miles de finales alternativos para su saga favorita. Existe todo un universo transmedia dedicado exclusivamente a este fenómeno.

Entre todas las webs que existen sobre Harry Potter, debemos destacar www.pottermore.com/es una web donde los niños (y no tan niños) pueden seguir la lectora de los libros de forma interactiva, formando parte de esta experiencia mágica, a través de test que nos ubicaran en una de las 4 casas que forman la escuela Hogwarts, eligiendo nuestra propia varita mágica o mandando “lechuzas” a los otros usuarios. Esta plataforma ha sido creada por la propia autora, J.K. Rowling.

Es tal el impacto y la repercusión de este universo mágico, que los estudios Universal han construido todo un parque temático en la ciudad estadounidense de Orlando dedicado a Harry Potter. La narrativa transmedia ha traspasado aquí todas las barreras imaginables, con el objeto de hacer llegar la magia a un target de lo más diverso.
En cuanto a su futuro, este año está previsto el estreno de la película Animales Mágicos y Donde Encontrarlos que nace de la mención a un libro en las novelas originales, que posteriormente se publicó realmente, y dado el éxito alcanzado entre los fans se va a adaptar a la gran pantalla. Ocurre en este casó algo similar a lo visto en Star Wars, el poder de los fans lleva a continuar con el universo original.


 Trailer Animales Fantásticos y Dónde Encontrarlos

miércoles, 6 de enero de 2016

ASSASSIN'S CREED

En esta entrada vamos a ver el ejemplo inverso de la entrada anterior dedicada a Star Wars. Assassin’s Creed, un videojuego que se ha adaptado a formatos cinematográficos y literarios.

Creado originalmente por el estudio Ubisoft como un videojuego para la consola Playstation 3, este videojuego ha creado una enorme expectación y goza de gran éxito gracias a su argumento, en el que se mezclan personajes, lugares y momentos históricos reales con elementos de ficción y magia.

Los diferentes videojuegos (10 actualmente) nos ponen en la piel del gremio de los Assassin, enfrentados desde los orígenes con los conocidos Templarios. A lo largo de los 10 videojuegos, se ha retratado desde el inicio de las Cruzadas en el siglo XII, hasta la Revolución Industrial Inglesa, pasando por la Italia Renacentista o la Revolución Francesa.

El caso de este videojuego es bastante peculiar (aunque también hay que decir que no ha sido el primer caso), puesto que de la consola ha pasado a la gran pantalla. A día de hoy se encuentra en fase de rodaje la película inspirada en el juego, con actores reales, que tiene prevista su fecha de estreno este 2016, y promete ser una de las grandes superproducciones de Hollywood programadas para este año. Sin embargo ya existen varias películas de animación del mundo Assassin’s Creed.


A parte de la película también existen varias novelas y comics, y los fans dedican cientos de páginas webs a indagar en las historias ocultas e incluso en las que les gustaría que tuvieran los diferentes personajes del juego. Páginas como http://es.assassinscreed.wikia.com/wiki/Animuspedia recogen todos los datos e historias que los seguidores han ido recopilando.

Cabe destacar el hecho de que este videojuego fue uno de los primeros en emplear mecánicas de parkour (deporte consistente en el equilibrio y la realización de piruetas en entornos callejeros). Tal fue el éxito del que gozo el videojuego que miles de jóvenes se unieron a la práctica de este deporte, emulando a sus personajes favoritos. Es decir, aquí el mundo de la narrativa transmedia cobra una dimensión más grande aún. Lo que empezó como un videojuego ha supuesto que muchos jóvenes adopten un estilo de vida y una filosofía ligadas a un deporte, que conocieron gracias a una producción digital.


STAR WARS

Es imposible hablar de las narrativas transmedia sin citar uno de los ejemplos utilizados siempre para explicar este fenómeno, y más a día de hoy cuando el universo de Star Wars está a la orden del día.


Este fenómeno creado por George Lucas en 1977 es el perfecto ejemplo de lo que suponen las narrativas transmedia. Su historia, su universo y su contexto han sido adaptados prácticamente a todos los medios posibles. Existen películas, libros, comics, videojuegos, series de televisión, y todo tipo de merchandising relacionado con la película.

Páginas web como http://universostarwars.mforos.com/ son el perfecto ejemplo de la recopilación de todo el material que existe alrededor de la historia.

Si analizamos la historia cinematográfica de Star Wars, vemos que después de las 3 películas originales, el director creó otras tres precuelas de la historia, y justo este año se ha dado el pistoletazo de salida a la creación de tres secuelas y diferentes spin-off programados para estrenarse a lo largo de los próximos 5 años. Es decir, estamos hablando de una historia que se expande a lo largo de 30 años.
Gracias al poder del fenómeno fan y de las nuevas tecnologías que permiten desarrollar mucho más las narrativas transmedia esta historia sigue viva. Sin el apoyo de los seguidores esta primera saga no hubiera continuado y no seguiría teniendo el mismo éxito que tiene hoy en día.

Por tanto y para resumir, podríamos decir que el poder narrativo de Star Wars se extiende a:

-          Películas
-          Serie de TV (Star Wars Clone Wars)
-          Libros y comics
-          Videojuegos
-          Juegos de rol
-          Fan Fiction
-          Merchandising

 

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